Mark Zuckerberg ha comunicado que durante los próximos años el objetivo de su empresa será el “metaverso”. El interés de Facebook por la realidad virtual estaba claro desde que en 2014 compró por 2.000 millones de dólares la empresa Oculus, especializadas en realidad virtual, pero en una industria obsesionada por mantener en secreto sus investigaciones, esta declaración precipitada puede considerarse una cortina de humo para ocultar el descenso en la reputación de Facebook.
El “metaverso” será una gigantesca plataforma digital. Su objetivo: permitir la inmersión en una realidad digital que permitirá la inmersión en una realidad virtual que se sentirá como una realidad paralela. Su peculiaridad; una experiencia de “presencia” y la posibilidad de interactuar con otros participantes. Sería la culminación, por ahora, del dominio X-reality, que engloba tres tipos de tecnologías: Realidad virtual, Realidad aumentada y Realidad híbrida.
Vivir inmersos en una realidad virtual plantea posibilidades por ahora imprevisibles.
El vídeo en que Zuckerberg presenta el “metaverso” muestra que se trata aún de un proyecto en mantillas, con unas dificultades técnicas impresionantes. En especial como conseguir que el “cliente” se mueva dentro del espacio virtual y reciba las sensaciones del movimiento. La noticia de que quiere crear diez mil empleos en Europa para poner en marcha este proyecto da idea de su magnitud.
Vivir inmersos en una realidad virtual plantea posibilidades por ahora imprevisibles. En 1995, Sherry Turkle, del MIT, la primera psicóloga que estudió en serio la repercusión psicológica de la tecnología digital, publicó Life on Screen, analizando el efecto de un primitivo programa de realidad virtual (MUD: Multi User Dungeons)-en el que se podía interactuar fingiendo una personalidad ficticia, en un juego de rol compartido, pero solo con textos. Se encontró con que los usuarios “se sentían cada vez más cómodos con la sustitución de la propia realidad por sus representaciones” (p. 33 ed. esp.) Volver de ese mundo de ensoñación a la realidad era “volver a la basura”. En la ficción uno se podía presentar como un “yo ideal”. Turkle advertía que el sentido de “identidad” se fragmentaba. “Ningún aspecto –comenta refiriéndose a las diferentes identidades– se puede afirmar como el absoluto, como el verdadero yo. […] La comunicación abierta –entre las diferentes identidades– anima a una actitud de respeto para todos aquellos que existen dentro de nosotros y todos los que haya dentro de otros» (pág. 329). La “vida en la pantalla” producía a su juicio un tipo nuevo de personalidad con una identidad fluida. Ciertamente, es la que se está imponiendo, por ejemplo, en todo el movimiento trans. Desde entonces ha habido varios intentos de construir un “metaverso”, por ejemplo “Second Life”. Nadie sabe qué efectos puede provocar un “mundo virtual” tan extremadamente real, por eso hay que seguir la pista a este asunto.